Jaan Männik | Kas e-sport on olümpiamängude tulevik?
Jalgpalli MM on lõppenud ja spordimaailma tähelepanu oli pea kuu aega pööratud sellele maailma suurimale spordipeole, millele ei saa vastu ei olümpiamängud ega ka ameeriklaste grandioosseim reklaamiõhtu ehk Super Bowl. Tavapärased spordiüritused ei konkureeri kuidagi jalgpalli MM-iga. Tegemist on spordialade vaieldamatu kuningaga. On aga reaalne võimalus, et peagi ei kõrvuta me seda iga nelja aasta tagant toimuvat spordipidu mitte seniste konkurentidega, vaid peame hoopis vaatama virtuaalmaailma suunas, kirjutab Tallinna Televisiooni saate "Spordisõbrad" juht Jaan Männik.
Pean silmas e-sporti ja selle meeletud arengut. E-spordi alla loetakse kõiki videomänge, milles saab omavahel võistelda. Üldiselt jagunevad e-spordi alaliigid videomängude žanrite järgi, populaarsemate hulka kuuluvad strateegiamängud, üksikisikuvaates tulistamismängud nagu näiteks "Counter-Strike: Global Offensive" või "Call of Duty", aga populaarsed on ka "League of Legends" ja "Dota". On keeruline öelda täpset e-sportlaste hulka maailmas ja Eestis, sest mängureid on populaarsematel aladel lihtsalt niivõrd palju. Näiteks "League of Legends'i" mängu mängis 2017. aastal üle 100 miljoni inimese. Samaaegset mängijate hulga rekordit hoiab enda käes "Player Unkowns Battlegrounds", mida aasta alguses mängis ühel ajahetkel korraga enam kui kolm miljonit inimest. Tegemist on kohutavalt suurte numbritega.
Mis teeb e-spordi niivõrd eriskummaliseks, ongi selle meeletult kasvav populaarsus ja suured sponsorrahad. Näiteks "Dota 2" ühe võistluse suurim auhinnaraha ulatus mullu 24 miljoni euroni ja miljonitesse ulatuv auhinnaraha on tavaline praktika, mitte midagi eriskummalist. Eesti edukaim e-sportlane Clement "Puppey" Ivanov on väidetavalt oma "Dota 2" e-sportlase karjääri jooksul teeninud üle 1,7 miljoni dollari. Edukaid mängijaid on veelgi, olemas on isegi päris elukutseline meeskond. Ulmelised summad, eriti arvestades sporti tavaliselt kummitavat rahapuudust. Tegelikult ei tasugi ilmselt suurimaid e-spordis ringlevaid rahataskuid võrrelda tavalise spordiga ja sealsete toetustega.
Aga tegelikult saab võrdlusi teha ka veidi madalamal tasemel. Aasta alguses oli uudis, et Birminghami kergejõustiku sise-MM-il seitsmevõistluses 6265 punktiga pronksmedali võitnud Maicel Uibo saab rahvusvaheliselt kergejõustikuliidult 10 000 dollari ehk 8100 euro suuruse auhinnaraha. Tubli töö! Esikoha saanud prantslase Kevin Mayeri eelarve kasvas 40 000 dollari võrra. Kui keegi oleks suutnud püstitada MM-il maailmarekordi, oleks ta saanud 50 000 dollari suuruse boonuse. Ma saan aru, et kergejõustiku sise-MM ei ole maailma seksikaim võistlus ja seal ei ole kõige suuremad auhinnarahad. Seega ei võrdle ma seda suurima rahaga virtuaalvõistlustega ja Clement Ivanovi teenituga. Kuid kõrvutame seda siis millegi muuga.
Eesti e-sportlane Robin "ropz" Kool sai tänavu kevadel koos oma meeskonnaga mousesports aasta teise suure võidu, kui nad triumfeerisid Budapestis toimunud turniiril V4 Future Sports Festival. Arvutimängu "Counter-Strike: Global Offensive" turniiri finaalis alistasid Kool ja mousesports Poola tiimi ja teenisid võidu eest 238 000 dollarit, mille võidutiim jagas viie peale ära. Muuseas, teiseks jäänud tiim sai auhinnarahana 119 000 dollarit. Lisaks sellele võistlusele suutis mousesportsi tiim aasta alguses triumfeerida ka Kiievis toimunud turniiril, mille eest teeniti 130 000 dollari suurune preemia. Siia sobib üks matialaverlik "pole paha!"
Suured auhinnarahad on sellel spordil seetõttu, et mängude fännibaas on meeletu. Selleks, et üks arvutimäng oleks just e-sport, on vaja ennekõike massi ehk võimalikult palju sportlasi ja huvilisi. Mitmed liigad, eesotsas korvpalliliiga NBA-ga on e-spordi täielikult omaks võtnud ja mõistnud, et seeläbi annab suurendada enda fännibaasi ka tavaspordis. Ka Baltikumis on juba virtuaalspordi võlusid märgatud, näiteks avas legendaarne Leedu korvpallilubi Kaunas Žalgiris hiljuti oma e-spordi osakonna.
E-spordi populaarsuse kasv on tekitanud küsimuse, kas virtuaalalad võiksid jõuda lähitulevikus ka olümpiale. Spekulatsioonide tulemusena teatas Rahvusvahelise Olümpiakomitee (ROK) president Thomas Bach aprilli keskpaigas, et vägivaldse või diskrimineeriva sisuga e-sporti ei saa lubada olümpiamängude kavva. Samas on ROK e-sporti otsustanud tunnustada sportliku tegevusena ja 2022. aasta Aasia mängudel on e-sport üks medalialadest. Ala entusiastid kinnitavad aga justkui ühest suust, et nende spordialal pole vaja olümpiale jõuda, kuid kui ROK soovib ka tulevikus noori vaatajaid püüda, on neil kindlasti vaja populaarne e-sport olümpiale meelitada.
Spordiinimesena on raske tunnistada, et arvutimängude mängimine oleks kuidagi sportlik tegevus, mis peaks olümpiakavva jõudma. Kui tavaliste spordialade harrastajat saab vähemalt tervisesportlaseks nimetada, siis arvuti taga lösutavat madalama tasemega mängurit keegi vaevalt e-tervisesportlaseks peab.
Samas on sporti ka üsna keeruline defineerida. Ehk tuleks siinkohal lähtuda fännide huvist? Jah, tegu pole spordiga traditsioonilise definitsiooni kohaselt ning kehalist tegevust selle raames ei näe. Samas on e-spordil üle maailma hinnanguliselt ligi 250 miljonit harrastajat ning see arv on ainult kasvamas. Seda võib olla paljudel valus tunnistada, kuid tegemist on üha suurema spordi ja äriga ning see ei näita peatumise märke! Seega oleks mõistlikum e-spordiga juba täna meie spordimaastikul arvestada. Kõike kokku võttes usun, et tulevikus jõuab arvutisport olümpiale ja pigem varem kui hiljem.
Toimetaja: Maarja Värv